PoTBS visto da Franz von G

Il buon Franz, ex giocatore di tutto (e grande, anche se per poco, Campione del Riddenmark su The Lord of the Rings Online), se la sta spassando sul titolo Flying Lab Software e ha scritto questa interessante recensione sul gruppo di discussione it.comp.giochi.rgp:

Poichè non ho ancora visto nessuno parlare di questo mmorpg nel ng,
permmettetemi di fare una piccola recensione, chissà che non interessi a
qualcuno.
Partimo subito da un disclaimer, così i non interessati possono
direttamente passare oltre: PotBS è un mmorpg basato interamente sul PvP
e sul crafting; so che le pubblicità e le interviste dicono che c’è
tanto bel pve, che si può evitare tranquillamente il pvp, che ci sono
oltre 1000 missioni e via discorrendo, ma sono cazzate. L’unico scopo in
Potbs è vincere la mappa, e la mappa si vince producendo merci e
sconfiggendo gli altri giocatori in battaglia.
Ora che ci siamo liberati dei carebear e dei pavidi, andiamo oltre e
vediamo come funziona questo gioco.
Potbs è ambientato nei Caraibi del 1720, una situazione già mostrata nel
mondo videoludico dal buon vecchio Pirates!, dai giochi della Akella e
da chissà quanti gestional-rts. Il giocatore può scegliere di
impersonare una delle quattro classi (Naval Office, Privateer,
Freetrader, Pirate), le prime tre valide per le Nations (Spagna,
Francia, Gran Bretagna) e l’ultima che fa nazione a sè (i pirati,
appunto). Fondametalmente, il NO è il vero combattente, quello che
imperversa nelle Port Battle (ne parleremo in seguito) e con con le sue
bordate può affondare una nave in pochi minuti; il Privateer non è da
meno, ma il suo ruolo principale è quello di scout e di “tackler”
nell’Open Sea, potendo attaccare i nemici delle zone di pirate-pvp
(parleremo dopo anche di questo); il  Freetrader è il commerciante,
l’unico che possa costruire strutture avanzate di produzione, l’unico
che abbia sconti sulle tasse, l’unico che possa vedere le Auction House
di tutto il gioco ovunque si trovi, l’unico che possa comprare oggetti
anche nelle AH delle fazioni nemiche. Il pirata, in quanto
classe-fazione, è un po’ un mix dei primi due, col vantaggio di poter
rubare le navi al termine del combattimento ed usarle personalmente (un
bel vantaggio, che si bilancia con la loro impossibilità ad accedere
alle strutture avanzate di produzione).
Il gioco permette una discreta personalizzazione del pg alla creazione
(dire nella norma, con una buona scelta di colori e abiti), con
l’aggiunta non indifferente di poter inviare sul sito la propria
bandiera e vele personalizzate per la nave, in modo da distinguervi
dalla massa anche in mare aperto; una volta creato il pg e superato
l’inutile tutorial (mi ricorda un po’ il vecchio EVE in questo, ci hanno
messo 4 anni lì per fare un tutorial che spiegasse davvero il gioco,
spero che alla FLS siano un po’ più solerti), il giocatore si trova
immerso nel conflitto per il dominio dei mari caraibici.
La parte fondamentale del gioco, il combattimento sui grandi vascelli a
vela, è semplicemente perfetta: per la prima volta da molto tempo mi
sono trovato di fronte ad un combattimento tattico, e non ad un semplice
cliccare di tastini forsennatamente; scegliere la rotta, prendere il
vento nel modo giusto, scegliere il bersaglio e coordinarsi con gli
altri giocatori del gruppo (fino a 6 avventurieri possono unirsi per
combatteere fianco a fianco nel pve e nel pvp) sono tutte attività che
richiedono finalmente un minimo di attività cerebrale, ed il fatto che i
livelli nel gioco non diano nient’altro che l’accesso a nuove skill e
navi più grosse (non per forza “più forti”) fa si che in combattimento
un pg di 10 livelli inferiore possa tranquillamente tenere testa al suo
avversario e sconfiggerlo se abile nelle manovre. Ogni nave del gioco è
caratterizzata da un numero di Durability Points: ogni volta che si
viene affondati se ne perde uno (insieme al cargo e agli outfittings),
ed una volta giunti a zero la nave affonda definitivamente, facendovi
così tornare sul mercato (anche se il gioco vi omaggia di una nave
“fall-back” nel caso non ne abbiate altre, tarata sul vostro livello ma
infinitamente più scarsa di quelle create dai giocatori).
Il combattimento a terra (che comprende l’abbordaggio), features
aggiunta pochi mesi prima del lancio del gioco a gran richiesta da parte
dei betatester, è invece ovviamente ancora un po’ grezzo, sebbene abbia
delle caratteristiche interessanti che lo allontanano dal normale corpo
a corpo da mmorpg (qui non contano i dps, ma l’abilità di giostrarsi tra
equilibrio e iniziativa, due valori dei pg a terra).
Il crafting è strutturato in maniera peculiare, poichè ogni giocatore
può avere solo 10 strutture per server, facendo si che la produzione
debba per forza essere gestita in gruppo, e non in solitario. Ogni
struttura produce materie prime (o prodotti finiti) in base alla Forza
Lavoro, che viene accumulata col passare delle ore, che voi siate in
game oppure no; dato che l’intera economia è player-based (gli unici
oggetti venduti dagli npc sono munizioni base e navi sfigate), è chiaro
che la fazione meglio organizzata avrà un certo vantaggio nella guerra
economica.
Ecco, come funziona la guerra? Di base, in potbs, non c’è il pvp e si
può navigare tranquillamente ed indisturbati (a meno di non flaggarsi
pvp, cosa che rende immune all’aggro degli npc ma che ovviamente vi
rende preda dell’aggro dei giocatori)Il pvp è invece basato sui numerosi
porti del gioco, appartenenti di base alle quattro fazioni. Portando a
termine delle quest particolari nei porti nemici, o distruggendo npc
della fazione avversaria vicino a tale porto, è possibile aumentare
l’unrest nella città, mentre i difensori possono fare lo stesso per
abbassare questo valore. Una volta raggiunta una certa soglia, si crea
intorno al porto un’area di Pirate-pvp, dove cioè tutti i pirati ed i
privateer (coi loro gruppi) possono attaccare altri giocatori, e per
ogni giocatore “in difesa” del porto distrutto aumenta ancora l’unrest
(vale ovviamente il contrario per i difensori); raggiunta una seconda
soglia, la red zone (così chiamata perchè si tratta di un cerchio rosso
nella mappa che delimita l’area pvp) si allarga ancora, aprendo una zona
di pvp free a ridosso del porto, ed allargando l’area di pvp pirata:
questa nuova red zone è molto estesa, al punto che solitamente include
al suo interno anche altri 2-3 porti diversi, che diventano così
pericolosi per quanti vi vogliano attraccare. Raggiunta infine una terza
soglia (10.000 punti) il porto si considera flippato, ovvero sotto
attacco da parte della fazione che ha raggiunto quel valore: nelle
prossime 48 ore si combatterà nella red zone per ottenere dei vantaggi
per Port Battle che si terrà appunto due giorni dopo; la Port Battle, il
vero fulcro del PvP di potbs, è una grande battaglia 24vs24 (giusto
valore, storicamente realistico che permette il dispiegarsi di tattiche
molto interessanti – per chi volesse vederne qualcuna, sul blog della
mia gilda ci sono due report delle battaglie a cui ho partecipato con
foto http://repvbblica.blogspot.com/), al termine della quale il
vincitori si impossessa (o mantiene) del controllo della città, con le
sue risorse produttive. La fazione pirata invece non conquista porti, ma
ne fa razzia e li restituisce agli avversari dopo tre giorni di
controllo (laddove anche le città di base pirata non possono essere
tenute per più di tre giorni, prima di tornare di nuovo ai legittimi
proprietari dotati di benda nera sull’occhio e appendici di legno).
Scopo del gioco è raggiungere un determinato ammontare di punti (ogni
battaglia vinta conferisce 3 punti alla fazione, 10 ogni porto
controllato), al raggiungimento del quale la fazione vincitrice ottiene
tutta una serie di bonus (possibilità di sbloccare nuove skills, premi
particolari), mentre gli sconfitti ricevono degli incentivi per dare
loro un boost al riavvio della mappa (si parla cmq di mesi per ottenere
la vittoria).
Sinceramente, il gioco mi sta piacendo moltissimo: mi ricorda UO, con il
suo combattimento adrenalinico (perdere una nave non fa piacere a
nessuno) ma non troppo punitivo (alla fin fine non esistono oggetti
viola uber da farmare, tutto è prodotto), e la politica che si crea tra
le fazioni (alleanze, tradimenti, per non parlare dei problemi di
gestione interni alle fazioni stesse) non può che far piacere al piccolo
diplomatico che è in me 🙂
Sperando che qualcuno sia arrivato alla fine di questa pappardella,
spero di vedervi in mare, e che il vento spiri sempre alle vostre spalle.

Ho provato il gioco in beta e, forse a causa del poco tempo a disposizione per provarlo (dannazione a chi ha inventato il wipe dei personaggi) non ho potuto apprezzare certi aspetti come il crafting e il PvP, concentrandomi sul PvE. Le mie impressioni di allora rimangono (grafica scarna ma customizzazione del personaggio a dir poco fantastico; PvE ai limiti del ridicolo; controllo della propria nave piuttosto grezzo). E’ probabile che con la versione definitiva e delle patch mirate l’abbiano migliorato. Ma perche’ giocare a un clone di EVE, perche’ e’ questa l’impressione che mi ha fatto, con una diversa ambientazione?

  • utente anonimo

    Buona domanda la tua, e la risposta sinceramente stupisce anche me che la do (re mi sol fa si): perchè EVE è troppo grande. Troppa gente, troppe skill, troppo tempo per poter fare ciò che si vuole, troppo tempo richiesto per poter giocare come si vuole.

    Potbs è una versione di EVE più accomodante, più piccola (dove quindi è più semplice diventare “qualcuno”) e dove ci si sente più protagonisti e non solo comprimari.. in tre settimane di gioco ho partecipato a tre port battles, e quattro OS battle; in un anno di EVE ero giusto arrivato in 0.0, senza aver praticamente mai potuto fare pvp seriamente.

    In un gioco dove i server sono volutamente piccolissimi (1200-1500 giocatori quando full), alla fine ci si conosce tutti, conosci le gilde nemiche e quelle amiche, i giocatori, chi gioca con onore e chi “sporco”, chi è un buon commerciante e chi un ladro: per questo lo paragono ad UO, perchè sembra il ritorno del mmorpg “a misura d’uomo” e non di massa…

    Durerà? Questo dipende dalla FLS: il gioco funziona, ma ha bisogno di essere messo a punto, ed entro un mese o poco più devono iniziare ad arrivare le content patch per colmare i buchi. Se lavoreranno sodo, prevedo un successo (non alla WoW, ovviamente, ma EVE insegna che non servono 8 milioni di clienti per sopravvivere).