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L’importanza del nome

Su MMORPG.com c’e’ un interessante spunto di riflessione: e’ meglio Guerre Stellari o Warhammer 40K?
La risposta e’ semplice, ma duplice: ambedue, o nessuno dei due.
Non importa quale sia l’ambientazione del tuo nuovo MMORPG, non importa se hai un nome conosciutissimo o uno anonimo sulla scatola, no importa se si puo’ suonare virtualmente 452 diversi tipi di strumenti o no, non importa se avrai armature fighissime o meno, non importa se hai la grafica piu’ figa del pianeta o della galassia (ovviamente lontana lontana) o una datata: puoi fallire o far uscire uno dei migliori MMORPG in ogni caso.
Ma se fallisci con l’ambientazione figa, la grafica sbrillucicosa, ogni possibile cazzabubbola virtuale allora farai un epic fail che rimarra’ per sempre nella storia dei pessimi MMORPG.
Che cosa vuole l’utente medio da un gioco?
Prima di tutto dev’essere divertente. E questo lo ottieni con una curva d’apprendimento veloce (magari tramite un ottimo game tutorial), che non richieda ore ed ore di gioco per essere appresa; con una buona varieta’ di classi (una per ogni esigenza: dal tank al dps, dal curatore all’amante delle classi di supporto, da quelle adatte a chi ama nascondersi fino agli spellcaster); molte locazioni con mappe belle grosse; moltissime quest adatte ad ogni esigenza: dal soloer fino a chi ama giocare molto in compagnia.
Il gioco deve essere ben testato prima di farlo uscire: closed ed open beta sono la via migliore per uscire con un gioco bug free. E, palesemente, un team di programmatori con i controcosi.
Poi dev’essere costantemente aggiornato. Non solo per gli eventuali bug, ma anche per mettere nel gioco nuove mappe, nuove quest e molto altro ancora. Da questo punto di vista la strada intrapresa da Turbine con LOTRO o da CCP con EVE e’ la migliore. Espansioni? Si, ovviamente, ma non una all’anno: non tutti hanno voglia di spendere tempo per far salire ancora il proprio personaggio!
Varieta’ dell’end game. Non solo farming assurdo di nuove armature dentro nuovi dungeon ma un mondo dinamico dove PvE e PvP (sotto ogni sua forma) coabitano in modo tale che chi vuol farmare lo possa fare; ma dove gli amanti del PvP (eccetera) non siano penalizzati se non hanno l’armatura ti fine ti monto o la spada spaccakanien: un’armatura unica per tutti in maniera da assicurare a tutti la stessa possibilita’ di vittoria. Devono contare l’abilita’ del giocatore e l’organizzazione della squadra, e non il set da nerd senza vita sociale.
Il supporto (in gioco o meno) e’ decisamente importante: se io apro un ticket (colpa mia se si chiamano cosi’?) per un qualsiasi motivo (bug, comportamento scorretto, eccetera) voglio che questo venga risolto in breve tempo. Lo stesso dicasi del furto di account (un classico soprattutto su World of warcraft e nei MMORPG asiatici): se capita il supporto deve ridarmi indietro l’account il piu’ celermente possibile.
La comunita’ e’ un altro elemento portante dei MMORPG. E’ vero che dipende in larga parte dalla voglia dei giocatori, ma devono essere gli sviluppatori, creando strumenti ad hoc, a dare una spinta affinche’ si crei una comunita’ grande, stabile e che aiuta.
Ovviamente non sono solo questi i fattori discriminanti tra un buon MMORPG e un fallimento, ma si nota come il nome non sia tutto, anzi.
La storia di Mythic ne e’ il classico emblema: divenuta famosa con Dark Age of Camelot (grandissimo gioco, uno dei migliori quando usci’), ed ora con WarHammer Online e’ in piena crisi.
Se un gioco esce buggato, poco divertente, vario meno di una partita a rubamazzetto non ci si puo’ aspettare che possa sbancare il tavolo, anzi:

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