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L’amaro calice – quinta parte

C’era un tempo dove quello dei MMORPG era un genere di nicchia, riservato a pochi appassionati. Erano i tempi gloriosi di Ultima Oline (1997) EverQuest e Asheron’s Call (1999), Dark Age of Camelot (2001), EVE Online (2003) e, sul fronte orientale, Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Lineage (1998 in occidente), Lineage II e Final Fantasy XI (entrambi 2003).
Era un’epopea dorata, fatta di server pieni il giusto, senza che ci fossero publisher e sviluppatori che facevano a gara a chi ce l’aveva più pieno… il server, che pensavate?
Poi, nel 2004, arrivò lui: World of Warcraft.
I suoi numeri, i suoi milioni di abbonati fecero pensare a tutti che si era aperto un nuovo, incredibile e lucroso mercato nel mondo dei videogiochi: quello dei MMORPG.
E ci si buttarono a pesce, con progetti ambiziosi e faraonici, molti dei quali ora sono dei Free2Play poco giocati.
Le vittime del titano di Blizzard sono nomi eccellenti: da Age of Conan (Funcom) e WarHammer Online (EA/Mythic), fino a giochi cancellati come Asheron’s Call II, Dark and Light, Tabula Rasa o il fantastico The Chronicles of Spellborn.
Molti hanno pensato, sbagliando, di poter “rubare” giocatori a WoW.
Il problema di base è un altro: il giocatore del titolo Blizzard non giocherebbe ad altro. Anche se il gioco ha ultimamente perso il 10% degli abbonati questo non significa che queste persone siano trasmigrate su, per esempio, The Lord of the Rings Online piuttosto che Hello Kitty Online.
No, hanno chiuso l’account su battle.net per giocare ad altro o dedicarsi ad attività più interessanti come il Salto della Quaglia, la Corsa ad Ostacoli coi Sacchi o il Sesso Sfrenato.
Forse riapriranno l’account quando uscirà la nuova espansione. O forse no.
Di sicuro non giocheranno ad altro: purtroppo conosco il giocatore medio di World of Warcraft: non sa neppure che esistono altri MMORPG. Anzi, in realtà non sa neppure che sia un MMORPG.
Rubare giocatori al titolo Blizzard significa cercar di derubare uno spiantato: mission impossible.
Ed è per questo che, a mio avviso, il genere MMO dovrebbe cercare di tornare alla sua era pionieristica: o quello o un lento ma inesorabile declino costellato da giochi che chiudono o da gozziliardi di giochi, sia orientali che occidentali, Free2Play.
Anche EVE, l’antagonista ma mai nemesi del gioco Blizzard, non se la passa molto bene tanto che CCP ha ridotto del 20% il personale.
A mio avviso, ma spero di sbagliarmi, queste sono avvisaglie di una bolla videoludica che si sta progressivamente sgonfiando: l’era WoW è finita e, probabilmente, mai tornerà. E non credo nemmeno che SW:TOR (ma anche Titan) possa rilanciare il genere. Forse la soluzione sta nell’abbandono del genere da parte dei grandi publisher e la (ri)creazione di studi indipendenti ad hoc come lo era, in origine, Mythic.
Pochi giochi (basta guardare la game list di MMORPG.com per rendersi conto dell’assurda parcellizzazione dell’offerta) e fatti bene: è chiedere troppo?
Inoltre se uno spostamento di giocatori ci può esser stato, questo è avvenuto in una direzione inaspettata fino a non molto tempo fa: il social gaming
Se CityVille, che è il titolo maggiormente giocato su Facebook, ha 88 milioni di utenti (dati di giugno 2011) potrebbe anche aver portato via utenti dai MMO.
E se il mobile gaming potrebbe porre fine al gioco su console portatile o renderlo di nicchia, cosa mai potrebbe accadere con il cloud gaming?

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