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C’è qualcosa di nuovo oggi nel sole

anzi, d’antico.
Così poetava Pascoli ne “L’aquilone“.

Anche nei MMORPG è, ormai, la solita aria fritta.
Se precedentemente ho parlato di come si vive un gioco nel suo insieme: dal piacere al coinvolgimento emotivo che si provano ad arrivare al level cap, in questo mio “amaro calice” voglio levarmi qualche sassolino dalle scarpe su un fatto molto importante: l’end-game.

Ora, a parte rari casi, arrivati al 50/60/70/quelcheè si ha essenzialmente una sola prospettiva: raid su raid su raid su raid oggi nel dungeon X e domani in quello Y e dopodomani in Z per prendere il tier 1, 2, 3, 4…999.
A molti piace, non lo metto in dubbio, ma non a me: lo trovo dannatamente noioso, lungo e monotono. Non che non l’abbia mai fatti, anzi. Ma, dopotutto, alzi la mano chi non si è fatto una tirata da una canna almeno una volta nella vita.

La classica alternativa, nei MMORPG contemporanei, è un PVP istanziato in mappe piccole, con un’originalità tale che copiare i compiti dal vicino secchione era, in confronto, un innocuo passatempo.
Cattura la bandiera, difendi il perimetro, vince chi ammazza N avversari (dove N è una variante numerica compresa tra 1 ed ∞) ed altre originalità fine a se stesse. Ovviamente chi ha l’armatura migliore, ovvero prima si è anche fatto tutti i dungeon, ha più possibilità di vincere rispetto allo sfigato in armatura verde o di qualche tier sotto alla sua (il “pro” ha sempre l’ultimo grido sia come armi che come armatura, a costo di pagare $Cifrone per averli).

Ci sono alternative a queste concezioni di end-game, che spesso vanno a braccetto nello stesso gioco? A mio avviso si, soprattutto se si  va a ritroso con la memoria. Perché, alla fin fine, non copiare, quando è il caso, dai migliori invece che dai soliti noti?

Alternativa A) In DAoC il classico erano le frontiere. A metà tra mito e leggenda, questi immensi spazi istanziati davano al giocatore l’idea di essere veramente lui l’eroe della serata. Botte da orbi a Emain Macha od in altre zone erano un must per tutti i 50 del gioco (speeder a parte: quelli appena prendevano la skill della velocità, al livello 42 per il menestrello, erano abili ed arruolati). Ma il bello era che il RvR non era fine a se stesso! Il reame che controllava le relic (ah, i mitici raid, e le altrettanto mitiche difese delle reliquie) aveva determinati bonus, mentre quello che controllava più zone poteva accedere a Darkness Falls: l’unico dungeon, anch’esso RvR, del gioco fino all’uscita di Shrouded Isles che fu la prima espansione. E non mancavano altri modi di divertirsi, come i raid di centinaia di giocatori al dragone oppure la caccia ai sei mob leggendari a Llyn Barfog (per quanto riguarda Britannia).
Un end game molto più vario e, per me, più divertente.

Alternativa B) ovvero “cara, vado ad infornare il pane. Se tu vai a pescare sta attenta a ladri, assassini e tagliagole; che le strade ultimamente non sono sicure. Si, lo so, avremmo bisogno di più guardie anche fuori dalle mura cittadine, ma ci sono pochi volontari”. Chi non ha riconosciuto uno dei grandi classici, ovvero l’immortale Ultima Online, è meglio che si dia a “Barbie cavallerizza online e cavalla offline”.
E’ vero che un end-game simile è presente nei titoli sandbox, ma perché limitarlo a  loro? A parte il fatto che li funziona meglio, intendo 🙂

Alternativa C) i giocatori fanno, decidono, inventano. Controllano l’economia, i commerci, creano e distruggono alleanze; fanno guerre, imboscate, tradimenti.
Assomiglia alla vita reale, ma non lo è: si chiama EVE-Online, ed è il MMO sandbox per antonomasia.
Un end-game simile ha dei difetti (e ne avevo già parlato) ma anche molto potenziale e da la posibilità a tutti di poter fare quello che preferiscono. Può essere alternativo o affiancato dall’end-game “alla UO” (Alternativa B). Alla fin fine sono incredibilmente simili.

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