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Com’è Tera?

Il mio giudizio è basato sui tre giorni di Open Beta, pertanto con il livello infimo raggiunto in questo lasso di tempo.

Il titolo di Bluehole Studio pare, come già scritto altrove, una versione coreana di Final Fantasy XIV. Graficamente molto ben fatto, pulito, anche se decisamente pesante per la mia 5770. Il motore, basato sulla terza versione di Unreal Engine, non riesce a reggere bene grandi numeri di giocatori.

L’interfaccia di gioco è poco pratica e richiede un minimo di tempo per studiarla, inoltre si può scegliere se giocarlo con la classica accoppiata tastiera e mouse oppure usando un joypad, in pieno stile Final Fantasy XI/XIV.

Esistono server sia PVP che PvE, e non ho capito che ci fanno i primi in un gioco che fa della narrazione tramite cutshenes uno dei suoi punti forti.
Comunque le tipologie di PvP possibili sono: duel ( 😮 ), PK (openPvP alla Lineage II? Pare di si), Deathmatch (in pratica due squadre di giocatori che se le suonano in un classico battleground, presente in nmila titoli, da WoW a The Rift) e Guild vs Guild (Lineage II ed altri MMO orientali). Nulla di nuovo, anzi, sotto questo punto di vista. Però la presenza di open PvP mi da fiducia, anche se in WoW è stato abbandonato a favore degli orridi battleground: tanto vale giocare a Quake Arena.

“600 tipi differenti di mostri“… dove? Per ora ho ammazzato, per esempio, albero A e poi albero B e poi albero C… tutti uno uguale all’altro. E’ vero che non so com’è fatto un pioppo, ma riesco ancora a distinguerlo dall’abete. E’ anche vero che ci sono mostri singoli e quelli in gruppo, che certi orchi od altro hanno minime differenze, è altrettanto vero che la zona iniziale (Island of Dawn) non è per nulla il bestiario completo del gioco, però questo abuso del copia&incolla non mi convince molto.

La fase di creazione del personaggio è decisamente ben fatta, con ben sette razze tra le quali scegliere (alcune “monosesso”) e un’accurata personalizzazione dell’aspetto estetico del proprio personaggio; oppure si può scegliere, per ogni combinazione di razza e sesso, tra una decina di archetipi estetici primari.

Le classi sono ben otto, ma a mio avviso ci sono alcune carenze.
Partiamo con il classico guerriero (warrior), un melee DPS dual wield valido come offtank; poi abbiamo il lancere (lancer), classico tank che prende botte; a seguire ecco il berserker, altro melee DPS ma che veste armatura pesante come il lancere; ancora un melee DPS con l’uccisore/assassino (slayer) che usa una spada a due mani; il solito arciere, per la gioia di grandi e piccini; poi l’invocatore (sorcerer), classe magica del gioco; il prete (priest), il classico curatore che non manca mai; infine il mistico (mystic), classe ibrida curatore/danno/crowd control/buffer/summoner/dispeller purtroppo presente in pochi MMO (a me ha vagamente ricordato il red mage di Final Fantasy XI). Che manca? Il ladro/rogue, quanto meno nella sua accezione occidentale. Ci sono tre melee DPS, due in pelle ed uno in armatura pesante, e non implementano chi si nasconde nelle ombre. Sgroan, ma dopotutto sono coreani. Comunque ho rollato una mistica (adoro le classi ibride) di razza Elin.


Impressionante la lag con cui mi trovo a dover far conto, ma è normale in uno dei server più affollati del gioco in una Open Beta a (poco) tempo. Problema comunque risolvibile cambiando canale e scegliendone uno meno popolato. Invece quello che mi fa impressione è che i goldsellers si siano messi subito all’opera e che, praticamente in meno di 48 ore, se ne siano già perse le tracce. I miei complimenti ad En Masse, sussidiaria statunitense di Bluehole Studio.

Ma allora, com’è questo Tera di cui tanti parlano? Un themepark con una spruzzata di sandboxing e una marcia in più o il solito gioco che vorrebbe inutilmente spodestare World of Warcraft dal trono di Re del genere?

Nessuna delle due: Tera Online è un titolo onesto e ben realizzato, una specie di Final Fantasy XIV (le razze presenti nei due titoli sono molto simili tra di loro) senza gli incredibili problemi che afflissero il titolo Square/Enix, anche se i fondatori ed i dipendenti dello studio sono ex lavoratori NCSoft, che li portò in tribunale.
I punti forti del gioco sono un sistema di crafting si complesso ma ben realizzato (ma non so se utile o meno, ed essendo un themepark propenderei più per la seconda soluzione, pozioni e poco altro a parte); bellissime ambientazioni, curate in ogni minimo particolare; un lore che permette di fare roleplaying (c’è un server RP/PvE); un’ottima comunità (il gioco punta molto sull’aspetto sociale e politico); una buona personalizzazione del personaggio, sia in fase di creazione che in gioco; una curva di apprendimento abbastanza veloce; e, stando agli sviluppatori, il sistema di combattimento dinamico. Magari sarà così per le classi DPS, ma avendo scelto l’unica classe ibrida non mi è sembrato così differente dai soliti WoW-like. Non è completamente uguale, è vero, ma non è nemmeno innovativo come lo fu, ai tempi, Age of Conan, anche se continuo a reputare pessimo il sistema di combattimento usato da Funcom.
Si hanno sei skill che sono assegnate ai numeri da 1 a 6, tre controllate dal mouse (destro, sinistro, centrale) ed altre che si richiamano tramite i tasti funzione (da F1 a F6). E’ vero, si deve essere costantemente rivolti verso l’avversario, sia esso mob (PvE) o giocatore (PvP), ma se è questa la feature che deve fare la differenza siamo messi malino. Interessante il fatto che evadere o parare non dipende più dai punti messi, per esempio, in agilità o dalla fortuna: no, saremo noi, muovendo il nostro personaggio, a determinare l’esito di un combattimento a nostro favore.

I punti deboli sono: un client scritto da una muta di labrador ciechi, un motore grafico che fa fatica a sopportare grandi carichi di giocatori, un’interfaccia utente non immediata (a differenza di quella di WoW che era a prova di idiota) e con pochi slot per le skill: bisognerà, per forza di cose, fare delle scelte anche dolorose. Ma se per una classe pura questo è più facile, per una ibrida come il mistico le scelte saranno più complesse e dettate dalle esigenze del momento. Essendo problemi squisitamente tecnici sono ampiamente migliorabili. Nella speranza che non facciano mai più patches da 20 giga.

Chissà come sarà: ovviamente l’endgame. Si parla non di soli, e soliti, dungeon ma anche di politica ed alleanze (open PvP, ma solo sui server dedicati o in tutti? E se questa è una delle feature end-game, perché creare server sia PvE che PvP?). Il combattimento dinamico porterà inevitabilmente alla vittoria delle persone che meglio riusciranno ad adattarsi. In pratica chi gioca (anche) i FPS, chi ha i riflessi più veloci, chi capirà meglio come usare i movimenti per evadere o parare le skill usate dell’avversario.

Conclusione: giocare una Elin mi ha portato lontano ma anche vicino.
Lontano perché mi ha indirettamente ricordato i tempi magici di Final fantasy XI, DAoC ed EverQuest II; vicino perché è tanto stupidina quanto un mio certo personaggio su Eden Eternal (per tacer di Folly). Ma il gioco ha dalla sua la classica mentalità orientale, con personaggi che sembrano usciti da manga ed anime: spadoni, bicipiti immensi, culi e seni all’aria e tutto quanto si è già visto nei vari MMO coreani. Tutto eccetto una cosa: salire di livello. Qui le quest sono quelle classiche di un themepark (ammazza 10 alberi, sradica 5 radici, ammazza 8 lupi, eccetera) più qualcuna un pelo originale; ma la combinazione di abilità sia a bersaglio singolo che multiplo/ad area e la velocità di XP degna dei migliori titoli occidentali rendono inutile farming e grinding… a meno che uno non lo faccia volontariamente per fare più soldi.
Quello che potrebbe forse infastidire il giocatore medio occidentale (aka: WoW-addicted) è il sistema di mira, più che di targetting, dei mob, più adatto a un FPS che a un MMO. Ma questo è dovuto al combattimento dinamico ed al suo uso in ambito OpenPvP. Ecco, l’altra feature che potrebbe andare indigesta ai “UoUisti” è proprio questa: se nel gioco Blizzard i battleground e le arene sono considerati più del World PvP anche nei server PvP ci rendiamo conto di come il giocatore medio occidentale sia più propenso a fare ore di coda (queue) per fare un porting fantasy di Quake Arena che a giocare in maniera seria. Forse chi richiede a gran voce, io fra questi, un “DAoC 2.0” deve fare i conti con l’evolversi (o involversi?) dei gusti dei giocatori oltre che con la propria età anagrafica.
Tera forse sfonderà, forse no, purtroppo non ho una sfera magica o capacità predittive per poter vedere nel futuro. E’ un gioco valido, ben fatto e che, con alcune ottimizzazioni (il client!), potrebbe giocarsela alla pari con altri titoli. L’ho trovato, per quel (molto) poco che l’ho giocato migliore di The Rift. Ok, non è che ci vuole molto 😀
Il problema è un altro: a che serve un altro MMORPG, con un pagamento mensile di 14,99 caffè, quando il mercato è in forte crisi a causa della debolezza economica mondiale e con i modelli freemium e free2play a farla da padroni?
In ogni caso un grosso “in culo alla balena” ai coreani di Bluehole Studios ed alla loro sussidiaria En Masse: ne hanno bisogno e se lo meritano. Purtroppo oggi, 24 aprile 2012, Discolina, la mistica Elin molto zoccolina smette di esistere. Tornare nelle lande di Eden Eternal o in quelle di Aion sarà molto, ma molto più difficile. Perché Tera porta in se parte di quella magia che non provavo più dai tempi, molto lontani, di Final Fantasy XI.

Per completezza qui si può leggere la recensione (review in progress) fatta da William Murphy per mmorpg.com.

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