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Un ibrido

Premessa: queste righe sono state scritte durante e dopo il terzo ed il quarto beta (dedicato al PvP) week-end di The Secret World. Ci ho giocato più che potevo, data la particolaruità del titolo Funcom, ma è da intendersi come un “primo contatto” (first contact) e non una vera e propria recensione. Dopotutto i MMO hanno una caratteristica peculiare: sono giochi in divenire, pertanto quello che è valido oggi domani potrebbe esser totalmente differente.

The Secret World si apre con una sezione di creazione del personaggio degna di The Sims, peccato per alcuni piccoli difetti che minano in pieno l’usabilità delle funzioni.

Ma, alla fin fine, Prunilla “Discolina” Piedirana (Folly era già preso) è pronta a scendere nell’arena nelle fila dei Dragon.

Ma, prima che il tutorial di combattimento abbia inizio, ecco che parte un piccolo intermezzo degno delle migliori produzioni “Rocco Siffredi” 😀

Partiamo dalle basi: questo MMO non è un clone di World of Warcraft, anzi, The Secret World è uno dei pochi MMO che più si allontana dal solco tracciato dal gioco Blizzard. Se un’analogia si può fare, e probabilmente involontaria per quanto riguarda Funcom, è con Star Wars:The Old Republic.

Tra l’altro la software house norvegese non è totalmente a digiuno di storie ben narrate, anche se in maniera diversa dal background di BioWare. Mentre i ragazzi nordamericani hanno sfornato fior di CRPG, i loro colleghi norvegesi si sono dilettati nell’antica arte delle avventure grafiche con titoli come The Longest Journey e Dreamfall.

Si, perché The Secret World vuole anch’esso narrare una storia, soprattutto con l’uso intensivo di cutscene, cioè quella della guerra in corso tra tre sette segrete: Illuminati, Templari e Dragon. E tu fai parte, volente o nolente, di una di queste tre organizzazioni.

Il primo punto dolente è questo: tre organizzazioni può richiamare alla mente giochi come DAoC od RF Online. Invece qui Illuminati, Templari e Dragon giocano e collaborano tutti assieme. La cosa inizialmente mi ha spiazzato, ma poi ho avuto l’illuminazione da Aule in persona: essendo questo un titolo Funcom, software house che si è rovinata la reputazione con Anarchy Online prima ed Age of Conan poi, verrà giocato da pochi, coraggiosi individui.

La mappa iniziale del gioco mi ha, non so quanto per volontà dei programmatori o grazie alla mia mente perversa, ricordato Racoon City in Resident Evil. Ma è anche vero che alcune parti del prologo mi hanno fatto venire in mente Half Life, pertanto può darsi che il malato sia io.

La penalizzazione in caso di morte è, finora, nulla (al limite scomoda): si deve camminare, in guisa di anima, fino al proprio corpo morto in maniera da riprenderne possesso.
Oddio, non che rimpianga i level down di Final Fantasy XI, ma qualcosa di più penalizzante no?

L’interfaccia di gioco è semplice e pulita, facilmente comprensibile pure da un babbuino con complesso d’inferiorità, anche se ampiamente migliorabile nelle opzioni di dialogo.

Il motore grafico, che supporta anche le DX11 (ma non le DX10), è fatto in maniera molto buona, anche se non è troppo leggero e scalabile, comunque viaggiavo ad una media di 55 FPS, che non è malaccio. Peccato che il gioco inizi a swappare di brutto appena lo si lancia: ma la colpa è del client (sotto) o del motore grafico? Perché io non l’ho ancora capito.
Aggiornamento: motore grafico leggermente migliorato.

Pure il client, che al suo interno contiene pure un browser con tanto di Flash player e la possibilità di girare video nei formati .mov oppure .qt (ho provato con il formato mov, e i casi sono due: o non funziona oppure bisogna continuare a tenere premuta la combinazione di tasti CTRL+F11), abbisognerebbe di una bella revisione, e non solo per il fatto che l’orologio indica non l’ora di sistema (no, dico, in DAoC l’orologio era basato sul PC ospitante) quanto, in beta, il Pacific Standard Time. Per di più mi è crashato almeno tre volte, per “mancanza di memoria”, e con un messaggio criprico “passa a Windows 7 a 64 bit” (oltre che da EA prendono soldi anche da Redmond?). Tra l’altro ho notato che il maggior numero di crash è avvenuto in contemporanea alla morte del personaggio. Ho fatto presente il problema, lo risolveranno?
Aggiornamento: nessun problema durante il quarto fine settimana di beta testing, anche se l’ho sfruttato di meno rispetto al terzo. Però son morto di più 🙄

Non trovo intelligente l’idea di viaggiare tra due punti della storia in maniera indiretta: se si usa un sistema di portali, che bisogno c’è di passare per un punto intermedio, ovvero Agartha? Oddio, magari può avere un suo perché andando avanti nel gioco 🙂

Non esistono il questing forsennato ed il grinding “korean style”: ci sono missioni da portare a compimento che, finendole, danno dei punti da assegnare alle varie skill, che sono sia attive che passive; oppure alle abilità. Potremo privilegiare un’arma rispetto alle altre, oppure altri aspetti, in maniera da avere un personaggio creato secondo i nostri gusti e le nostre esigenze personali. Qualcosa di unico, nostro, e non il solito guerriero muscoloso o la solita ladruncola dannatamente agile come altri nmila giocatori.
Pertanto in The Secret World non avremo le solite classi (guerriero, curatore, ladro, arcere, mago, eccetera) quanto un numero variabile di personaggi diversi uno dall’altro non tanto per l’aspetto esteriore quanto per le abilità imparate.

Le quest, o missioni, sono molto diverse da quelle solite. Non ci ritroveremo dinnanzi al classico “kill 10 ra(n)ts”: non solo, in parecchi casi si dovrà usare assai la testa e mettere in moto le poche sinapsi collegate che ci rimangono. Da questo punto di vista il MMO Funcom batte quello BioWare 10 a 0. Dopotutto, secondo me, la software house norvegese ha messo in campo tutte le sue immense conoscenze nel campo delle avventure grafiche tanto che trovo che The Secret World sia più un MMO Graphic Adventure che un classico MMORPG dove si collezionano uccisioni di lupo ed ali di barbagianni.
Il fatto che alcune (non so quantificare la percentuale sul totale, anche perché l’area iniziale è decisamente vasta) di esse siano ripetibili (comunque con un cooldown spesso e volentieri molto lungo) non va affatto bene, perché è indice di pigrizia mentale nel creare quest (ed NPC) apposite. Oppure pensano che pigri siano i giocatori?


Poi, più avanti, appaiono i dungeon. Prima quelli in solo (soprattutto nella main quest), poi quelli da cinque.
Purtroppo speravo che il tempo delle istanze, come quello delle mele, fosse un retaggio del passato: evidentemente mi sbaglio, oppure i programmatori non sanno più farne a meno.

I problemi che un titolo così difforme dalla massa dei giochi fotocopia sono tanti: dal grosso punto interrogativo dato dall’end game al fatto che si rivolga a un pubblico di nicchia.

Il gioco esce il 3 luglio (in estate è pieno di gente nei MMO… altro che Rimini o Porto Cervo o Camogli o Marina di Pietrasanta) ma, a mio avviso, non è affatto completo: qualche piccolo bug qua e la potrebbe minare l’esperienza di gioco. Nulla che non si possa correggere con una patch: sperando solo che chi acquista il gioco non faccia, per l’ennesima volta, il beta tester a pagamento.

Il PvP,è strutturato su tre mappe, diverse tra di loro.

Fusang Projects, è totalmente fine a se stesso (ammesso e non concesso che tutto rimanga com’è), sulla falsariga di The Rift o LOTRO o WoW.


Comunque mi devo rimangiare una mia supposizione: la mappa cinese è immensa. Pensavo al solito Battleground minuscolo ma mi devo ricredere. Grande, grandissima, ma anche confusionaria e caotica. Usando due pistole mi sentivo come Bonnie Parker anche se, al confronto della pistolera più temibile del West, sono morto decisamente troppe volte.

C’è anche da dire che c’è gente con un template di skill (il mio è totalmente “ndo cojo cojo”) migliore del mio. Non che ci voglia molto.


Stonehedge è la mappa più piccola delle tre, e ricorda molto i battleground di World of Warcraft, soprattutto nella schermata finale.


Però, nel suo esser cazzara e veloce, è più divertente della precedente. Inoltre da un po’ di Skill e Ability Points, che male non fanno.


Ed Dorado è una caccia al tesoro o, meglio, alle reliquie. Inoltre è quella con più presenza di Illuminati che, alla fin fine, le hanno conquistate tutte e cinque.
Visto che noi Dragons abbiamo preso sempre e solo sonore batoste non so dire se l’avere una reliquia comporti un bonus o meno (non sicuramente nella parte PvE del gioco), punti od altro, chiedete a un Templare o ad un Illuminato per avere una risposta 😎


La mia posizione preferita durante tutto il periodo della quarta beta weekend: il morto 😀

Il crafting è implementato in maniera molto ma molto particolare. A me non è piaciuto molto, e i risultati che ho ottenuto non sono stati nulla di che: ho voluto potenziare le mie pistole e, alla fine, mi sono ritrovato con un’arma che faceva si più danni, ma con meno DPS. E con un personaggio che fa del DPS la sua sopravvivenza… peccato.

Non siamo dinnanzi al GOTY 2012, anzi. The Secret World è un gioco particolare, per certi versi molto innovativo, ma è anche vero che sappiamo bene che fine hanno fatto i titoli che escono fuori dal seminato. Inoltre in certi frangenti l’ho trovato noioso, più un mediocre shooter in terza persona che un vero e proprio MMO. Inoltre ritrovarmi di fronte a non morti assortiti non mi ha fatto certo piacere: il parlamento italiano ne è zeppo, se poi devo ritrovarmeli di fronte anche in TSW siamo a posto.
La peculiarità che mi lascia più perplesso è che qui non siamo dinnanzi a un MMO puramente skill based, ovvero che più la usi e più questa migliora. No, purtroppo siamo dinnanzi a un ibrido “level-up”/skill: per ogni progresso compiuto nella barra delle skill o delle abilità ti vengono dati punti per prenderne delle nuove. E’ solo, a mio cattivissimo avviso, di un restyling del classico “nuovo livello, nuova abilità”.
Ma anche se non è il prossimo GOTY (Guild Wars 2? Vedremo), il titolo Funcom è comunque un MMO interessante che esce fuori dai soliti parametri e dai sentieri sicuri. Un immenso in bocca al lupo ai ragazzoni (ed anche alla gnocca motorizzata) nordici, se lo meritano.

Quello che avete appena letto qui sopra è stato scritto dopo poche ore dalla creazione del personaggio, sull’onda dell’entusiasmo.
Purtroppo l’andare avanti nel gioco porta a scoprirne i lati oscuri, manco fossi un dannato padawan diversamente etero.
Quest ripetibili, PvP istanziato e i soliti dungeon sono dei minus incredibili. E’ vero che le missioni di TSW non sono le solite da MMO per cerebrolesi e si avvicinano più a quelle di un vero CRPG (riuscendo la dove BioWare ha fallito… anche nei giochi single player) o di un’avventura grafica, ma è altrettanto vero che non è un gioco adatto a tutti ed è decisamente particolare.

One ring to bring a quest all

Inoltre il difetto principale di The Secret World è di essere un gioco senz’anima, senza coinvolgimento emotivo, meramente meccanico.
Prendi le quest, le completi, esplori le mappe alla ricerca di altre missioni, ma poi? Non c’è un lore profondo come quello di LOTRO o di D&DO; non c’è la poesia che pervade FFXI oppure TERA; manca la bellezza estetica, non fine a se stessa, di un EverQuest II: in pratica manca un motivo, che non sia il mero salir di livello, che spinge a giocarlo.
E’ anche vero che la quest principale è qualcosa di incredibilmente, paurosamente bello e ben narrato. Ma il problema del contorno (side quests) rimane.
Per tacere dell’item shop (pare che venderanno oggetti meramente estetici, dopotutto qui non c’è l’Armatura LucciKante e il Peto di Puzzo Pazzo):

Peccato: TSW è un titolo potenzialmente incredibile, purtroppo è finito nelle mani sbagliate.

Avviso: MMO non adatto a chi pensa che il mondo giri intorno a World of Warcraft e a chi ha conoscenze dell’inglese inferiori al “normale”.

Una seconda opinione, soprattutto sul PvP:

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